Yato Chifuyu 13. Osztag
Hozzászólások száma : 37 Registration date : 2012. Oct. 29. Hírnév : 0
Karakterinformáció Rang: Shinimimi Hovatartozás: Gotei 13 Lélekenergia: (7000/15000)
| Tárgy: Yato Chifuyu Vas. Márc. 09, 2014 10:04 am | |
| ~ AdatlapShinigami név: Yato Chifuyu (Vadnyúl Ezer tél) Youkai név: Hime no Akuun/Akuun-hime (Balszerencse hercegnője / Balszerencse hercegnő) Nem: nő Kaszt: Shinigaminak álcázott youkai (Különleges Karakter) Szül. ideje: Körülbelül az első fogadás(szerencsejáték) pillanata után kicsivel Kor: Ilyet nem illik egy hölgytől kérdezni! (~8 évesnek néz ki Chifuyu-ként, 17-18 évesnek néz ki eredeti alakjában)
- Yukaiként: Év ezredeket
- Shinigamiként: Nagyjából fél évezrede
Szint: 1 Lélekenergia: 7000 Tőke: 1000
- Yato Chifuyu: 145 cm magas, fekete, hosszú, hullámos hajú, vidám, barna szemű, állandóan mosolygó lány. Se nem vékony, se nem vaskos, hanem olyan átlagos bőrben lévő, aranyos alkatú, szóval olyan gyerekes. Hogyha nem az egyenruháját kell hordania, akkor különféle, élénk színű, vidám mintás ruhákba öltözködik. Mivel mindig vidám, így jóformán csak mosolyogni, nevetni lehet látni és ettől még aranyosabbnak tűnhet, de hogyha valami miatt eltörik a mécses, akkor se veszti el az aranyos jelzőt. Hogyha valakire, vagy valamire haragos, akkor hörcsögszerűen felfújja az arcát, amitől talán még aranyosabb lesz, így jóformán lehetetlenség rá haragudni, főleg, hogyha még fel is emeli hozzá a jobb kezét, egyetlen kinyújtott mutató ujjal, és elkezdi dorgálni az illetőt.
- Akuun-hime: 170 cm magas, hosszú fekete hajú, hosszú frufrus, csinos ifjú nő. Szeme éjfekete, arca vidám, de mégis enyhén ijesztő. Kedvelt ruha összeállítása fekete, amihez olykor fehér övvel köt meg, illetve az alsóbb réteg(ek) mélyvörös színűek. Az ő kinézete már koránt sem feltétlenül aranyos, viszont hogyha valaki mégis annak látná, az lehet, hogy az első – önmaga számára teljesen – vidám mosolyától megváltozhat a véleménye, mivel a mosoly sugallata nem éppen az aranyosság, hanem inkább a gonoszság.
~ Jellem
- Yato Chifuyu: Mindig vidám, gyermekien tisztelettudó, vagyis mindenkivel közvetlenül beszél, de azért a rangokhoz illő megszólítást használja... általában. Nevetése kellemes, magával ragadó gyermeknevetés. A játék a mindene, legyen az bármilyen. Kevés dolog tudja elszomorítani, ilyen például, hogyha olyat akarnak rá erőltetni, amit ő nem akar, számára ok nélkül büntetik meg, túl sokáig (2-3 hét) nem a kedvenc időjárása van. Viszont szomorkodása nem szokott sokáig tartani, mert csakhamar talál olyan dolgot, amit szeret, s inkább azzal foglalkozik, s ez, hogyha nincs más, akkor a „zanpakutou-jával” való játszás. Energikus, az ember azt gondolná, hogy sosem fárad el, viszont igazából képes futás közben is elaludni, hogyha egyszer már elhagyta a napi nyolc órás alvó idejét, igen neki kell a napi 8 óra, hiszen még fejlődő szervezet. (500 éves ) Ameddig ébren van, addig minden pillanatára, mozdulatára jellemző a fittség, viszont ahogy álomra hajtja a fejét, – vagy elérkezik az ébren töltött órák száma a 40. óra kezdetéig, – abban a pillanatban el is alszik, s nyolc órán át kitartóan, rendíthetetlenül alszik. Felkelteni nehéz, s bátor dolog, mert legyen az ébresztő barát, felettes, vagy ellenség biztosan számíthat dorgálásra. >3>
A harcot is valamiféle játéknak fogja fel, így az ellenfele fölöslegesen várhatja tőle, hogy komolyan vegye. Főleg, mivel a komolyságot csupán hírből hallotta.
- Akuun-hime: Csapongó hangulatú és személyiségű nő, viszont nevetni sosem nevet, hogyha valamit szórakoztatónak találna, akkor legfeljebb túlvilági, hátborzongató, enyhén vijjogó, rekedtes kuncogást hallat. Ő is oda van a játékért, főleg a hazárd játékokat kedveli. A játék irányítását általában – akár csalással – a kezében tartja, s ilyenkor a téteket úgy manipulálja, hogy kedvenc dolgaihoz – szív és egyéb belsőség – jusson. A vér látványa kéjes mámorral önti el, s hogyha teheti, élvezi a látványát, a tapintását, az illatát, az ízét, a melegét. Hajlamos a ragaszkodásra, főleg, hogyha számára kedves tárgyairól, illetve azon kevesekről van szó, akiket nem tekint tárgynak.
Alapjáratban mindenkit tárgyként kezel. Ezért, hogyha valakit elveszít, nem rázza meg, vagyis hogyha a közelében valaki meghal, az nem rázza meg. Ahhoz, hogy valaki kivívja nála azt, hogy ne tárgyként kezelje, ahhoz az kell, hogy a másik hosszútávon is hasznosnak bizonyuljon, vagy legyen valamilyen szokása, képessége, tulajdonsága, ami miatt tényleg érdekesnek tartsa, vagy olyat cselekedjen, amivel bizonyítja a szeretetét.
~ Képesség(ek)Neve: Asobiba / Játszótér Típusa: Mágia Eleme: N/A Leírása: Egy húsz méter sugarú körben lezárja a teret a használó körül. Ezt a teret körülvevő fal kékesen dereng, s láthatóan messze az egekbe ér. A fal a legtöbb támadásnak ellen áll, ami pontokban kifejezve [Különleges képesség] + [Reiatsu kezelés]/2 pontos „hierro” ellenálló képességével egyezik meg, s mint a hierro, ez a fal is át törhető megfelelő számú, ugyan azon a helyen elhelyezett támadással. A fal 60/[Különleges képesség] másodperc alatt szilárdul meg minden pontján, vagyis amíg teljesen, s mindenhol nem vált állandóvá, addig egyszerű helyváltoztatással el lehet hagyni a területet. Vagyis a két szélsőséget nézve példaként: 1 pontos Különleges képességgel 1 teljes percet vesz igénybe a tér lezárása, míg 24 pontos képességgel már csupán 2,5 másod percet. Ahogy lezárult a tér a használó kezében megjelenik egy kocka, aminek a segítségével kisorsolhatja, hogy milyen játékot játszanak azok, akik a lezárt térben ragadtak. A kocka annyi oldalú, ahány játék közül lehet választani, kivétel ez alól az, hogyha kettő játék van a választékban, mert ekkor egy érme jelenik meg a kezében, s fej-írás alapon dől el a választás. Valamint még kivétel, hogyha három játék a választék, mert akkor egy hatoldalú dobókocka jelenik meg a kezében, aminek kettő, egymással szemközti oldalán ugyan az a játék van. - Játékok listája pontozás alapján:
- 1-2 pont: Fogócska; Kidobó
- 3 pont: +Kő, papír, olló
- 4 pont: +Számháború
- 5 pont: +Bújócska-fogócska
- 6 pont: +Felelsz vagy mersz? (Vagyis felelsz vagy sérülsz xDD)
- 7 pont: +Üvegben egy törpe…
- 8 pont: +Ki kapcsol a képesség
- 9 pont: +Színválasztó
- 10 pont: +Tűz, víz, repülő
- 11 pont: +Mindenki sérül
- 12 pont: +Székfoglaló
- 13 pont: +Gombócozás
- 14 pont: +Simon mondja…
- 15 pont: +Adj király katonát
- 16 pont: +Rulett
- 17-18 pont: +”Orosz-rulett”
- 19-20 pont: +Póker
- 21-22 pont: +Black Jack
- 23-24 pont: +Kockázás
- Játék leírások:
- Fogócska: a játéknak közismert szabályai nem változnak, csupán kiegészülnek: a fogó feje felett egy glória jelenik meg, hogyha a képességhasználó a fogó, akkor a sebzése megduplázódik. Az első fogó véletlenszerűen jelölődik ki, viszont alélt játékos nem lehet fogó, így hogyha a fogó a megfogással kiüti a másikat, akkor ő marad továbbra is a fogó.
- Kidobó: Akit eltalálnak, az kiesik… A hétköznapi játékkal ellentétben itt ájulásig/halálig megy a játék. A dobó feje felett szintén megjelenik egy glória, valamint ájult személy nem lehet dobó. Akit a dobó eltalál, az lesz az új dobó. Hogyha a dobó célpontja a találattól elájul, akkor az, aki a dobó volt, újra ő lesz. A képesség használója számára ez a játék gyengébb energia gömböt biztosít a dobáshoz, aminek a sebzése a KK pontok felének megfelelő pontos.
- Kő, papír, olló: A játék alap szabályait mindenki ismeri. A szabályok annyival módosul, hogy a nyertes egy támadást rá küldhet a vesztesre. A képesség használójának támadása a KK pontok felével nagyobbat sebez.
- Számháború: Először is kettő csapatra kell osztódni. Az egyiknek vezére a képességhasználója lesz, a másikat a használó jelöli ki. Miután a csapatok megvannak, azután a két csapat tagjainak homlokára kötve megjelenik egy-egy pánt, amin rajta van az illető száma. A játék lényege, hogy a másik csapatot kiüssük úgy, hogy a számukat leolvassuk. Az, akinek a számát leolvassák, abba egy KK pont erősségű villám csap a derült égből, vagy plafonból. A számot kézzel, hajjal, másik ruhadarabbal, vagy kidou-val eltakarni, láthatatlanná tenni tilos, az aki ezt megszegi, abba azonnal belecsap a KK pont erősségű villám.
- Bújócska-fogócska: Ez a játék a bújócska és fogócska keveréke. A hunyó-fogó minden esetben a képességhasználó lesz, s a fogócskából is és a kidobósból is ismert fénylő glória fogja jelezni, hogy ő a hunyó-fogó. A játék többi résztvevőjének el kell bújnia, s nem szabad hagynia, hogy a hunyó-fogó elkapja őket. A képességhasználónak a játék idejére KK pontok felével nagyobb sebzést biztosít a képesség. A játék addig megy, amíg mindenkit meg nem talál, és el nem kap a képességhasználó. Az, akit elkapott, vagyis sikerült legalább 10 másodpercig a vállát fognia, annak a feje fölött is megjelenik egy glória, így ő már nem tud újra elbújni, hiszen a glória elárulja a helyzetét, ezért neki szerencsésebb, hogyha segít a képességhasználónak, hiszen akkor hamarabb ér végett a játék.
- Felelsz vagy mersz?: (Vagyis felelsz vagy sérülsz xDD) A szabályok egyszerűek az, aki feje felett megjelenik a fénylő glória, annak meg kell kérdeznie, attól a személytől, aki feje felett megjelenik egy szép, nagy, fénylő, négylevelű, zöld lóhere, hogy „Felelsz vagy mersz?”. Hogyha a „felelek”-et választja, akkor a glóriás feltehet neki egy kérdést, amire őszintén illik válaszolnia. Viszont, hogyha azt választja, hogy „merek”, akkor meg kell csinálnia valamit, amit a glóriás szab ki rá.
Hogyha a lóherés a kérdés feltétele, vagy a feladat kiszabása után meggondolja magát, és inkább a másikat választja, akkor büntetésképpen a lóhere elkezdi a fejét verni, ami csupán 1 pontos sebzés, de zavaró, s hosszú távon káros. Ellenben, hogyha a lóherés megtagadhatja a játékot, vagyis se nem felel, se nem mer, akkor egy KK pont erősségű villám csap belé. Ennek a játéknak négy féleképpen lehet vége: 1. a képességhasználó feloldja; 2. a képességhasználó elájul; 3. csak a képességhasználó marad talpon, vagyis rajta kívül mindenki legalább ájult; 4. letelik az idő korlát, ami ([KK pont]/2) perces.
- Üvegben egy törpe…: A játéktéren lévők feje felett megjelenik kettő fénytelen glória. Ezután megjelenik egy nyúl és elkezdi mondani az „Üvegben egy törpe…” mondókát. Minden szótagnál felvillan egy-egy glória, s akinél vége lesz a mondókának, vagyis az egyik glóriája világítva marad, annak mondania kell egy színt, s a színt szótagolva mondja tovább a képességhasználó, s minden szótagnál egy másik glória villan fel, egészen az utolsó szótagig. Az utolsónál a glória felemelkedik 12/[KK pontok] méterre, s onnan egy [KK pontok]/([Glóriák száma]+1) pontos tűzgolyót küld a „tulajdonosára”, ezután szétmorzsolódik. Az, akinek mind a kettő glóriája szétmorzsolódott, azt kilöki magából az Asobiba. A játék végét az jelenti, hogyha csak egy valaki maradt a Játszótéren.
A nyulat, ami a mondókát mondja nem lehet megsérteni, mivel csak egy kép, bár a hang amin beszél, az a szájától jön.
- Kikapcsol a képesség: Hogyha a kocka ezt dobja ki, akkor egyszerűen deaktiválódik az Asobiba.
- Színválasztó: Akár csak az „Üvegben egy törpe…” játékban most is minden játékos feje felett több glória jelenik meg, valamint a nyúl is elő jön. Viszont most a glóriák számát a reiatsu kezelési képességre tett pontok szabják meg a következő képlettel: [Glóriák száma] = 1 + [Reiatsu kezelés/Kidou/Hollow Képesség…] / 2, s természetesen egészre kerekítve, viszont hogyha az osztás eredménye valami egész 5-re, vagyis félre végződik, akkor az illető a félért cserébe egy kialudt glóriát is kap. Vagyis pl.: Ryuu-shinigami 3-as kidouval rendelkezik, az ő feje felett 2 fénylő és egy kialudt glóriával rendelkezik.
A nyúl minden körben mond egy-egy színt, s az, akin van olyan színű ruha, vagy a ruháján ilyen szín az kiesik… …miután minden glóriája leesett. Viszont addig el is kell jutnia. A glóriák először a fényüket veszítik el, s csak azután esnek 1 pontos sebzést okozva a „tulajdonosuk” fejére. Vagyis pl.: Ryuu-shinigaminak először a kialudt glória fog a fejére esni, de mikor a második szín is megtalálható a ruházatán, akkor előbb a megmaradt kettő glóriája közül az egyik ki fog aludni, s csak a következő esetben fog leesni a fejére.
- Mindenki sérül: egyértelmű, hogyha a kocka ezt dobja, akkor villámok, s tűzgolyók kezdenek hullani az égből, vagy plafonból mindaddig, míg mindenkit el nem talált, vagy a képességhasználó el nem ájul.
- ”Székfoglaló”: vagyis Glóriafoglaló. A székfoglaló játékot, bizonyára mindenki ismeri, ez is hasonló, csak most a glóriák száma kevesebb eggyel a játékosok számától. Az, akinek nem jut glória, abba kettő darab [KK pontok]/4 sebzésű villám csap bele. Viszont mielőtt a játék elkezdődne, vagyis a glóriák megjelennének, a játékmester nyúl jelenik meg, méghozzá a Játszótér közepén. A glóriák ő körülötte fognak megjelenni, s a nyúl kezd el visszaszámolni egy számtól, amit a következő képlet ad ki: szum[reiatsu kezelés/kidou/hollow képeség…]. Amikor nullához ér, akkor jönnek elő a glóriák.
Az, akinek nem jut glória, vagyis utoljára ér a nyúlhoz, hogy glóriát vegyen magához egy [KK pontok]/2 erősségű villám sújt le, s a játéktér kilöki magából. A játék nyertese az lesz, akinek a legtöbb glóriája lesz. Hogyha valaki már egyszer tudott glóriát szerezni, annak a feje fölé kúszik az, s hogyha legközelebb pont ő lenne az, aki a villámcsapást kapná, ő nem kap, s nem is lesz kidobva a pályáról, hanem a glóriája tűnik el, így neki még egy kör megadatik.
- Gombócozás: Az eredeti játék szabályáról csak annyit, hogy ez homokozós játék, mindenkinek van 5 homok gombóca, ami közül az egyik a fővár, a többi a bástyája, s a játék lényege az, hogy a másik gombócait összetörjük úgy, hogy labdát dobunk rá. S hogyha a másiknak valamelyik gombócát eltaláljuk, akkor a fővárunkat visszaépíthetjük, hogyha az már megsérült.
Ez úgy módosul az Asobiba játékában, hogy mindenkinek 4-4 öklömnyi és +1 fejnyi energiagömb jön létre a feje felett. A legnagyobb lesz középen, a többi a „négy égtáj felé fog nézni”, vagyis az egyik az arc felé, a másik a kisagy felé, a másik kettő a két fül felé. A kisebb golyók a tulajdonosuk reiatsu kezelési/kidou/hollow képesség… pontjaikkal megegyező ellenállást fog mutatni, míg a fő vár, vagyis a legnagyobb ennek a háromszorosát. Viszont minden támadás, ami éri őket a támadás sebzésének pontszámának megfelelő értéket von le a gombóc „életéből”. Vagyis pl.: vegyük Ryuu-shinigami-t, akinek 3-as a kidou-ja, neki a kis golyói 3-3 életpontot birtokolnak, mag a fő golyója 9-et. A kicsiket vagy egy legalább 3 pontos, vagy három 1 pontos, vagy kettő 2 pontos támadással lehet lerombolni, míg a fő golyója ellen már több kell. A gombócozás alatt a képességhasználó [KK pontok]/12 pontnyi bónuszsebzést kap minden támadására. Hogyha a egy kicsi gombóc megsemmisül, akkor az büntetésképpen 1 pontnyi kis villámkát szór a tulajdonosa fejére, míg a legnagyobb 3 pontosat. Az, akinek minden gombóca eltűnt, azt kidobja magából a Játszótér. A játék nyertese az, akinek a legtöbb gombóca marad a játék végére, vagy aki utoljára marad bent a játéktéren.
- ”Simon mondja…”: Ahogy a kocka ezt dobja a nyúl megjelenik, s mindenkinek azt kell csinálnia, amit mond, kivéve, hogyha megnevez valakit, mert akkor csak neki kell csinálnia. Azt, aki nem csinálja azt, amit a nyúl mond, azt annyi tűzgolyóval próbálja eltalálni, ahanyadjára nem engedelmeskedik valaki, vagyis nem számít, hogy ki nem engedelmeskedik, annyi tűzgolyó fog röppenni feléje, ahanyadik engedetlenség van soron.
Általában gyerekes dolgokat kér a nyúl.
- Adj király katonát: Ez is csapatjátékos játék, s szintén kettő csapatra kel osztódni. A két csapat felállnak egymással szemben, sorba, és az egyik csapat mondja a másiknak, hogy "Adj király katonát, ha nem adod, szakítunk" a másik csapat meg eldönti, hogy ad-e "katonát". Ha ad, akkor átküld a másik csapatba egyet, ha nem, akkor meg válaszolnak, hogy "Szakíts, ha bírsz". Ilyenkor azok, akik megtagadták a "katona" kiadását erősen megfogják egymás kezét, és az ellenfél csapata meg megpróbálja ezt a köteléket elszakítani. Ha sikerül, akkor az áttörés valamelyik oldaláról át megy az egyik csapattag az ellenfélhez. Ez addig folytatódik, amíg az egyik oldalon senki sem marad.
- Rulett: Egy hatalmas rulett asztal jelenik meg a Játszótér közepén, s az asztalvezető a nyúl. A tétek pontok. Aki veszít, az akkora pontos sebzést okozó villámot kap, amekkora a vesztesége. Viszont egy villám legfeljebb KK pont nagyságú lehet, ezért az ezen túl lógó pontokat egy másik villámerejébe kerül úgy, hogy a maradékból egy pont levonódik. Legfeljebb [KK pontok]/2, de legalább 1 darab villám támad. A játék nyertese az, aki utoljára bent marad.
- ”Orosz-rulett”: Itt a töltött fegyvert nem a játékos emeli a fejéhez önként, hanem a nyúl tartja oda neki, s ő húzza meg a ravaszt, bár az is igaz, hogy 24/[KK pontok] méter távolságból lő. A töltetnek a sebzése nem túl nagy: [KK pontok]/6 (lefelé kerekítve). Miközben a nyúl újratölti a fegyvert, mert természetesen egy hatlövetűbe tesz egy golyót, ahogy azt kell, össze-vissza ugrál, így előfordulhat, hogy teljesen üres tárral fogja rá a célpontra a fegyvert.
- Póker: A közismert, egy paklis, ötlapos póker a játék. Ahol az osztó a nyúl, a tét mint a rulettben, a sebzés mértéke, amit jelen esetben tűzgolyók osztanak le, a rulettnél is érvényes szabállyal: egy tűzgolyó legfeljebb KK pont nagyságú lehet, ezért az ezen túl lógó pontokat egy másik tűzgolyóerejébe kerül úgy, hogy a maradékból egy pont levonódik. Legfeljebb [KK pontok]/2, de legalább 1 darab tűzgolyó támad. A lapok a játékosok előtt lebegnek, s azok akárhova bújnak a nyúl mindenképp felbukkan előttük, s tájékoztatja, hogy mi a tétek állása, vagyis mennyivel kell tartania a tétet. Hogyha valaki a lapjait bedobja, akkor a már feltett pontok mértékében kap tűzgolyót.
A tűzgolyók a játékosok feje felett 24/[KK pontok] méter magasságban lebegő, fényét vesztett glóriából jönnek elő.
- Black Jack: A közismert Black Jack a játék. Ahol az osztó, vagyis a bank a nyúl ], a tét mint a rulettben, a sebzés mértéke, amit jelen esetben tűzgolyók osztanak le, a rulettnél is érvényes szabállyal: egy tűzgolyó legfeljebb KK pont nagyságú lehet, ezért az ezen túl lógó pontokat egy másik tűzgolyóerejébe kerül úgy, hogy a maradékból egy pont levonódik. Legfeljebb [KK pontok]/2, de legalább 1 darab tűzgolyó támad. A lapok a játékosok előtt lebegnek, s azok akárhova bújnak a nyúl mindenképp felbukkan előtte, s tájékoztatja, hogy mi a tétek állása, vagyis mennyivel kell tartania a tétet. Hogyha valaki a lapjait bedobja, akkor a már feltett pontok mértékében kap tűzgolyót.
A tűzgolyók a játékosok feje felett 24/[KK pontok] méter magasságban lebegő, fényét vesztett glóriából jönnek elő. Viszont itt mindenkinek van a fején a [reiatsu kezelés/kidou/hollow képesség…] vörösen izzó szarva, amik egyenként [reiatsu kezelés/kidou/hollow képesség…]/4, de legalább 1 pontnyi védelmet nyújtanak.
- Kockázás: Az Asobiba egy véletlenszerű pontján megjelenik egy kör alakú asztal, amin a játékosok számával megegyező számú keverő poharat és 5-5 hatoldalú dobókocka csoportja, s előttük egy-egy támla nélküli szék. Ezek úgy vannak az asztalon elosztva, hogy lehetőleg a legegyenletesebben legyenek elhelyezve, vagyis minden játékos között egyelő távolság legyen. Magának a játéknak a menete: megegyeznek a tétben, hogyha valaki nem tartja, akkor azt a Játszótér kilöki magából. Ezt követően mindenki a poharába helyezi a kockáit, miután leültek. Ezután a pohárban megkeverik, s a poharat szájjal lefelé az asztalra csapják. Ezt követően megnézik a kockáikat, s aki utoljára fogadta el az aktuális tétet az mondja, hogy szerinte a játékban lévő dobókockák egyik oldalából mennyi van felfordítva. Őt a tőle jobbra ülő követi. Egy kört mindenképpen el kell mondani, csak azután lehet hazugot kiáltani. Hogyha valaki hazudott, az elveszíti a tétjét, ahogy az is, aki fölöslegesen kiáltott hazugot. Érdemes alacsonyról kezdeni a licitet, mert a mindenkinek az előtte szólónál nagyobbat kell mondania, vagy hogyha letelt a kör, akkor hazugot kiáltania.
- Általános játékszabályok:
- A játékteret, hogyha nincs a játéknak külön időkorlátja, akkor legfeljebb [KK pontok]^2-en percig képes fenntartani.
- 24/[KK pontok] óránként hívhatja csak elő a Játszóteret a képességhasználó.
- Hogyha az Asobiba falán rést ütnek, akkor a rés négyzetméterenként, olyan sebességgel zárul össze, mint amekkorával a teljes fal felépült. Viszont ahhoz hogy elkezdjen bezárulni 48/[KK pontok] másodpercnek el kell telnie, mint egy reagálási időnek.
- Hogyha a képességhasználó elájul, akkor a Játszótér is megszűnik.
- Hogyha valakinek sikerül kijutnia a játéktérről, arra az aktuális játék szabálya már nem fog vonatkozni, illetve ezért, hogyha valaki betör a játéktérre, arra ugyan úgy vonatkozni fognak a szabályok, minthogyha az elejétől kezdve bent lenne.
~ Technikák/eszközökNév: Belalang léim Japán: Hataorimushi haneagari Magyar: Szöcske ugrás Leírás: A quincy technikához hasonlóan, ez is reiatsu felhasználást igénylő helyváltoztató képesség. Talpra koncentrált lélekenergiával gyors térbeli mozgást tesz lehetővé. Nevét onnan kapta, egyfajta szöcskéhez hasonló, pattogó mozgást biztosít. Gyakorlatilag úgy működik, mint egy rúgótalpas cipő. Minden lépésnél levegőbe dobja használóját és ívesen előre ugrasztja. Hosszan nyújtja lépéseit, sőt kisebb magasságú tereptárgyak átugrásában is segítséget nyújthat. Egyedisége, pedig ebben rejlik. Nem síkban történik a mozgás, hanem levegőben. Azonban nem árt gyakorolni. Ha nem uralja mozgását a használó többet jut felfelé, mint előre. Vagyis a technika kétélű fegyver. Helyváltoztató képesség: 1 pont Név: Belalang eitilte Japán név: Hataorimushi hiyou Magyar név: Szöcske repülés Leírás: Fentebb említett helyváltoztató technika azon fajtája, amikor az ugrást magaslat leküzdésére használják. Fontos, hogy a tárgy közvetlen közelben legyen, mert egy ugrással jutnak rajta túl, vagy pont tetejére. Képzettségtől függően, akár több emeletes házak is megmászhatóak vele. Helyváltoztató képesség: 2 pont Japán név: Fukuzei Magyar név: Elrejtőzés Leírás: Megfelelő szinttel a használója teljesen eltűnhet pár másodpercre az ellenfél szemei elől. Tulajdonképpen a földbe kerül egy egyszerű, de követhetetlen helyváltoztatással (shunpo, sonido, satöbbi), majd szinttől függően maximum 15 méteres körzeten belül bárhonnan előtörhet a földből. Helyváltoztató képzettség: 7 pont ~ Felszerelés(ek)Név: Hideaki no Reikagikotou / Hideaki Lélekzáró kardja
- Kinézet leírás: egy egyszerű katana. A tsuka és a saya egyenletesen fekete színű, a habaki, a tsuba, a fuchi és a kashiri, akár a penge fém szín. A fuchi és a kashiri díszítése tartalmazza azt a formulát, ami a kardba zárta Dempanayatsu Hideaki, a Nyúl-youkai („Nyulacskám”) lelkét, valamint Akuun-hime erejét. Míg a tsuba díszítésébe rejtett formula lehetővé teszi, hogy Yato Chifuyu (Akuun-hime) előhívhassa Asobiba-t, vagyis az elzárt erejének töredékét.
- Képesség leírás: Röviden ez a kard a zanpakutou-jának felel meg. A hívó szó kimondásával a karakter képes a kardba elzárt képességét, az Asobiba-t aktiválni. Hívó szava: Heagaru! / Emelkedj!
Név: Ohyumi no Wazavai / Csapások íja
- Kinézet leírás: tradicionális japán íj alakú, az íjfa ében fekete, a húrja, hogyha aktív, akkor vérvörös, más különben fehér, mint az átlagos ín, a markolata sötétvörös. A különös színezetén kívül, viszont nincs rajta semmi szokatlan, és díszítés se. A démon erejét megkötő formulák a markolat külső borítása alatt található, valamint a markolat külső rétegének belső felén olyan formula van, ami nem engedi, hogy azt bármi, vagy bárki levegye.
- Képesség leírás: Az íjhoz tartozik egy kisebb tegez, amibe csupán öt nyílvessző tárolható. Az íjba zárt akuma ereje természeti csapást idéz elő ott, ahol a nyílvessző becsapódik.
Az íjba zárt démon teljes erejét csupán 20-as, vagy nagyobb reiatsu kezeléssel tudja, az arra érdemes használó előhívni. Ennél kisebb RK-val csupán töredékét tudja használni.
- Meteor eső:
Feltétel:A nyíl kilőve előtt ki kell mondania a csapás nevét (meteor eső), és olyan (élő)lénybe csapódik a nyíl, ami növényi értelemnél nagyobb értelemmel bír, és/vagy ez a(z) (élő)lény képes önakaratából helyet változtatni. És legalább 10-es Reiatsu Kezelés. Hatóterület: [RK] x 10 méteres sugarában. Pontozás:
- 10-11 RK: sikeres aktiválás, hulló csillagok 0 sebzés.
- 12-13 RK: 10%-os erő szint, hulló csillagok, pár darabka legfeljebb 1 pontos sebzés, már, hogyha eltalálja.
- 14-15 RK: 25%-os erő szint, néhány, apró becsapódás, még szebb hulló csillagok, legfeljebb 2 pontos sebzés, már, hogyha eltalálja.
- 16-17 RK: 50%-os erő szint, néhány apró, egy nagyobb becsapódás, hogyha talál a nagyobb darab 10 pontos sebzést okoznak.
- 18-19 RK: 80%-os erő szint. Jó néhány apró, egy-két nagyobb becsapódás. 16 pontos sebzést okozhatnak.
- 20-24 RK: 100%-os erő szint. RK pontnyi sebzés, néhánytól jó pár nagyobb és rengetek kicsi becsapódás.
Kicsi „meteorok” mérete: ökölnyi mérettől medicinlabda méretig. Nagyobb „meteorok” mérete: legfeljebb kocsinyi méretű.
- Villámlás:
Feltétel: A nyíl kilőve előtt ki kell mondania a csapás nevét (villámlás), és legalább 1-es Reiatsu Kezelés. Hatóterület: (Élő)lény esetében az (élő)lény, élettelen dolog esetében a nyíl arasznyi környéke. Hatás: RK pontot sebző villámcsapás.
- Egyéb katasztrófák/csapások:
[Reiatsu kezelés] x 20 méteres sugarára hatással lévő egyéb természeti katasztrófát idéz elő. Ez lehet hurrikán, szökőár, lavina, vulkánkitörés, földrengés, azt, hogy melyik jelenik meg, azt a nyílvessző [Reiatsu kezelés] x 50 méteres sugarában lévő tájegység földrajzi adottságai határozzák meg, s hogyha több is szóba jöhetne, akkor a támadás hatókörére legnagyobb pusztítást mérő katasztrófa jelenik meg. Pontozás:
- 1-5 RK: 80%-os eséllyel vagy létre se jön a katasztrófa, vagy létrejötte pillanatában oda veszik.
- 5-9 RK: 50%-os eséllyel vagy létre se jön a katasztrófa, vagy létrejötte rövid idejű és csak tizede olyan erős.
- 10-19 RK: 100%-os eséllyel létrejön a katasztrófa, de legfeljebb csak fele akkora erősséggel.
- 20-24 RK: Az igazi katasztrófa.
- Viszont ahhoz, hogy az íj ne közönséges íjként viselkedjen, ahhoz elő kell hívni a démon erejét. Az akumát nevén kell szólítani, s kérni, hogy adja az erejét kölcsön. A démon neve: Wazawai-daimaou. Viszont hogyha az íj használója nem az, aki az íjba zárta az akuma-t, illetve senki sem mondta el neki az íjba zárt démon nevét, akkor meditáció segítségével fel kell venni a kapcsolatot az akuma-val, s rá bírni azt, hogy árulja el a nevét.
Név: Shinigami mimipi(asu) / Shinigami füllbevaló
- Kinézet leírás: ezüstszín, kicsi karika, amin egy annál alig nagyobb, ovális, rácsosan hálós függő lóg. A függőnek minden apró szegletén olvashatatlanul apró rovátkák tartalmazzák a lélekenergia kisugárzást módosító formulát.
- Képesség leírás: Ennek a fülbevalónak köszönhetően a reiatsu mintája az azt mutatja, hogy ő is shinigami.
- Hátrány: Az ékszerbe belefoglalt shinigami lélekenergiájává teszi hasonlatossá a viselő lélekenergiáját, így rokoni kapcsolatot feltételezhetnek vele. Ezért hogyha valaki ismeri az eredeti shinigami-t (Ame Ryuu) illetve családját, az lebuktathatja a viselőt.
- Ez még nincs a birtokában:
Név: Akuun no Reikagikotou / Balszerencse Lélekzáró kardja
- Kinézet leírás: ez egy wakizashi. A tsuka és a saya egyenletesen fekete színű, a habaki, a tsuba, a fuchi és a kashiri, akár a penge fém szín. A fuchi és a kashiri díszítése tartalmazza azt a formulát, ami a kardba zárta Akuun-hime lelkének nagy részét. Míg a tsuba díszítésébe rejtett formula lehetővé teszi, hogy Yato Chifuyu és Akuun-hime a megfelelő szertartással újra egyesüljenek.
- Képeség leírás: elzárja Akuun-hime lelkének nagy részét, s az igazi személyiségét.
- Hátrány: mivel az ideiglenes lélekelzárás nem sikerült tökéletesre, ezért hogyha azonnal egyesülne a kettészakadt lélek két fele, – vagyis Chifuyu és Akuun-hime, – akkor az kettejük halálához vezetne. Erre a megoldás, hogy kettő részletben kell feloldani az elzáró pecsétet. Az első feloldás csupán a személyiséget, s a lélek egy – kulcsfontosságú – töredékét engedi ki. Ezután meg kell várni, hogy a Chifuyu és a lélektöredék teljesen egybeforrjon és megerősödjön. Csak ezt követően lehet teljesen feloldani a pecsétet, ami így már a tsuba széttörésével is megtörténik.
~ Ajándékok, jutalmakItt felsorolhatjátok, hogy milyen ajándékokat, jutalmakat kapott eddig a karakter. A küldetésekben szerzett LP, valamint pénz is ide tartozik. Arra kérlek, hogy jegyezd le, hogy mire kaptad a jutalmat! ~ Kiadások- 2014.III.09:
Név: Belalang léim - Helyváltoztató képesség: 1 pont - Ár: 500 ryou Név: Belalang eitilte - Helyváltoztató képesség: 2 pont - Ár: 500 ryou Japán név: Fukuzei - Helyváltoztató képzettség: 7 pont - Ár: 2.000 ryou ~ Küldetések, küzdőterekAz éppen folyó küldetések és küzdőterek listája. Limit: egyszerre egy karakterrel legfeljebb két küldid (fő karakterrel három), küzdőtérből pedig összesen három (egy karakterrel kettő) lehet. ~ DokumentumokElőtörténet: ElőtörikémWiki: - |
|